「ゴルフをしない私」から「ゴルフをする未来の私」へ

10年前まで月1ゴルファーだった私も、今では月1~2回練習場に行くだけの「ゴルフをしない人」です。経済的な事情で一旦ゴルフから身を引きつつ、それでも遠い未来で再開するのを夢見ているオヤジは、今の日本に大勢いると思われます。そんなオヤジの、遠い未来に再開される自身のゴルファー像を夢見るブログを作ろうと思います。

プレイステーション・VRにおける仮想空間の解析(1)

たしか今年の4月ぐらいにプレステ4を購入して、これまで「みんなのゴルフ」や「グランツーリスモ(カーレースゲーム)」といったゲームをプレイしていたのですが、とうとう我が家にも念願だったプレーステーション・VRの購入が決まりまして、先日アマゾンから自宅にその荷が届きました!


ソニーが年末年始の期間・数量限定で(既に3万4千円にまで値下げしていたVRを)一気に2万5千円まで大幅値下げしたことから、衝動買い到った次第です。


荷が届くまで、ずっとVRの設置手順の解説動画などを漁り見て予習を完全に済ませていたので、想定通りVRパックの箱を開けて機材を次々と取り出し、あっという間にプレステ4に接続や設定を終えると、最初にプレイする予定にしていたモータースポーツゲームの最高峰「グランツーリスモ・SPORT」を起動させるのですが、その間、私が自宅で荷を解いてから僅か20分足らずの出来事です(笑)。


VRの仮想現実世界で最初に搭乗する車として私が選んだのは、1990年にホンダが発売した本格的スポーツカーのNSXです。走る場所はこのゲームソフトでいつも走っている「ニュル」こと、「ニュルブルクリンク・北コース」です。


ニュルはドイツの歴史ある世界最高峰のサーキットで、全長20キロ以上ある世界一過酷なサーキットのひとつでもあるので、NSXのようなスポーツカーでも1週するのに8分以上掛ります。そのような過酷なニュルを何週も走れる訳ではありませんが、VR初体験という気合から、過酷なニュルをNSXでとりあえず4週だけ走りました。


プレーステーション・VRが発売されて既に2年以上経過しているので、ネットにVR評価のブログやネット動画は氾濫している状態です。今更私がベタな評価でブログに書き下しても殆ど価値が出ませんから、今回は個人的にずっと研究を続けてきた「人の視野」についての観点で「VR技術」というものを切り込んで、独自の視点で解析してみたいと思います。


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まず基本的な技術についてですが、VRの映像はスキーの時に使うゴーグルのような「VRヘッドセット」でゲームプレイヤーの視界を覆うような格好にする為、多くの人々は「VRは目から数センチ足らずのゴーグルに映し出される小さなスクリーンを見ているのだから、視力を悪くさせるだろう」といった誤解が生じやすい点について、説明をしてみたいと思います。


これについては、実際のVRヘッドセットの中を見てもらえれば一目瞭然で理解できる仕掛けになっていました。というのは、VRのゴーグルの中は、いきなり分厚い凸レンズ状のメガネが付いていたのです。


(意味がよく分からないと思うので、説明を続けます)


凸レンズの眼鏡というと、老眼や遠視用の方が使うメガネに付いているものと同じタイプのものです。もっとも身近なものとしては、子供が使う虫メガネやルーペなどが凸レンズですね。


凸レンズは名にある通り、レンズの中央がやや膨れた凸型の形体になっているレンズという訳ですが、それについて説明するよりも、まずはそれとはまったく逆の、中央がやや窪んだ形になっている「近視用の補正レンズ」についての説明から始めたいと思います。


というのは、私はド近眼なので、普段からメガネやコンタクトレンズを使って生活しているので、近眼についての方が説明がしやすいのです。


ド近眼の私がメガネなどを使わずに5m以上離れた場所を見ると、私の目のレンズは50センチほど手前にピントを合わせたまま固まってしまっていて、ピントがまったく合いません。そのピンボケ状態の私の視野を近視用レンズで補正すると、クッキリ見えるようになる訳ですが、


そのように補正レンズを使って見ている私の目は、実は50センチ手前にピントを合わせたままの状態で固まっているのですね。つまりド近眼の私の目は、何処を見ていてもずっと50センチ手前にピントを合わせたまま固まってしまっている訳です。


老眼や遠視の方はこれとはまったく逆の状態で、つまり遠視の方の目はずっと5m以上彼方にある場所にピントを合わせた状態で固まってしまっていて、たとえ50センチ手前にあるものを見ても、そんな近くに目がピントを合わせられない状態のままだ、というのですね。(私とはまったく逆!)


ということは、遠視の方が「遠視を補正する凸レンズ」を使ったメガネを掛けると、目が5m以上離れた場所にピントを合わせたままでも、50センチより手前にピントが合うようになる、という寸法です。


つまりVRヘッドセットの内部に分厚い凸レンズが2枚、メガネのように装着されている理由は、遠視の方が遠視用の補正メガネを使っているのとまったく同じ状態だと考えれば良い訳です、


つまりVRヘッドセットを装着したゲームプレーの目が5m以上彼方にピントを合わせたままでも、わずか4センチ程度の距離にあるVRヘッドセット内のスクリーンに映し出された画像に(超遠視用に補正される凸型レンズによって)ピントを合わせることが出来るという訳です。


結論から言うと、VRヘッドセットを装着してVRゲームを長時間行う行為は、50センチほどしか離れていないノートパソコンのモニター画面やスマホの液晶画面を見続けるより、近眼などの症状が進みにくいものと断言できる訳です。


なぜ断言できるのかというと、証拠があるからです。


超ド近眼の私は、最初VRヘッドセットを試しに「ド近眼の裸眼」で直接装着してみたのですが、結果はまったくVR画像にピントが合わず、立体になった仮想現実の世界を見ることが適わなかったのですね。


つまりド近眼の私の目であっても、VRヘッドセット内部の小さなスクリーンに映し出されている画像をキチンとピントを合わせて見る為には、近視用のメガネかコンタクトレンズを付けなければならないという事だったのです。


そういえば、説明書にも「メガネを付けたままでヘッドセットを使って下さい」と書いてありましたよね・・・(笑)。


VRヘッドセットを付けて鑑みられる仮想空間はとても広々として感動的ですが、それは超遠視の目を補正するのと同じような「分厚い凸型レンズ」を通して、眼下に描かれる世界であるから、というのも理由のひとつなのでしょう。


なんだかこの話はとても長くなりそうな気配なので、VR評価についての続きは、今後何回かに分けて書いていくことにします。


(続く)

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