「ゴルフをしない私」から「ゴルフをする未来の私」へ

10年前まで月1ゴルファーだった私も、今では月1~2回練習場に行くだけの「ゴルフをしない人」です。経済的な事情で一旦ゴルフから身を引きつつ、それでも遠い未来で再開するのを夢見ているオヤジは、今の日本に大勢いると思われます。そんなオヤジの、遠い未来に再開される自身のゴルファー像を夢見るブログを作ろうと思います。

プレイステーション・VRにおける仮想空間の解析(4)

プレイステーションVRを購入して最初に選んだゲームはグランツーリスモsportというカーレースゲームです。


そのゲームでいつも走っているニュルブリンク・北コースというサーキットを選んでVRを起動させると、VRヘッドセット越しに見慣れたニュルブリンクのコースが立体的に現れます。私はこれから運転する車のハンドルを握っている仮想のドライバーと目線が重なるように、そのゲーム空間に存在し始めるのです。ちょっとした瞬間移動の後のようなドキドキした気分になります。


グランツーリスモのVRモードでプレイするというのは、ゲームの中に出てくる「自分とは違うCGの身体」とリンクすることでもある訳です。


その気になってリンクしようと集中すれば、容易にそのCGの両腕ともリンクできてしまえそうな直感があるのですが、もし仮想の身体と強くリンクしてしまうと、二度と元の身体に戻れなくなるかもしれない(笑)といった、「ありえない想像をして勝手に怖がる中二病っぽい感覚」も出てきますね。


VRによって仮想の身体とリンクしてしまえるという実感は、自分自身の身体と精神との繋がりが、思っているほど重要で特別なものではないかもしれないといった、それまでにあった強い信頼性のようなものが崩れ去る感じがするのかもしれません。


自分の精神と身体との関係が特別なものではない、といった考え方そのものは、V.S.ラマチャンドランの名著「脳のなかの幽霊」を通じ、私の頭の中に「知識」として既にあったものですが、実際にVR体験を通じてそれが本当のことだったのだという実感を得ると、やっぱり怖くなってしまうのですね。


VRについての考え方を説明すると、現時点のプレイステーションVRでは視覚だけに限った話になってしまうのですが、「優れたVR機による仮想空間と現実世界との区別は、一切付かなくなる」という考え方が根本的にある訳です。


このような突飛な考えはもちろん私独自のものではなく、VR、つまり「バーチャル・リアリティ」の技術が検討された何十年も昔の、まだ白黒フィルムだった時代から、専門家の間で語られていた発想のひとつです。


まだまだVR技術が生まれたばかりの黎明期に、彼ら専門家は「もし技術的な問題を全てクリアした理想的なVR技術が作れたとしたら、その仮想現実の世界と現実世界との区別はまったく付かなくなるだろう」といった予想がなされていた訳です。


ソニーのプレイステーションVRの原理は、VRヘッドセット内部の「右目側に見える光景」と「左目側に見える光景」が少しだけ違う角度の絵になっていて、その微妙に角度の違った2つの絵が、ヘッドセット内部の小さなスクリーン上で、重ならない配置として並べ置かれている状態だと想像して下さい。


VRヘッドセットを被ったゲームプレイヤーは両目でその2つの違う画像を同時に認識する訳です。その際、ゲームプレイヤーの脳内では2つの違う角度の画像を「ひとつの視野」に重ね合わせ、融合する作業が開始されていると想定されます。


なぜなら、普段私たちが感じ取っている「立体的な視野」は、ひとつでしかないからです。


つまりそのひとつだけしかない視野の元となったものは、左右の2つの目を通して見える「微妙に角度の違う2つの光景」という訳ですから、その2枚の画像が脳内で完全に融合されて「ひとつの立体的な視野」になっているのだと、考えてみるしかない訳です。


つまりVRで立体的な絵として成立させる工程は(プレステ4ではなく)私達の脳がやっているのですね。


現時点でのVR技術では、ゲームプレイヤーが頭に被るVRヘッドセットの向きを精密に計測し、その方向に見えるCG画像を超ハイスペックなコンピューターが計算して描き出すという仕組みになっています。


ですが、本当にリアルなVR技術を構築するには、左右それぞれの目がどこを見ているかを精密に計算し、その方向にある物体までの距離を割り出して、そこにピントを合わせたようなCG画像を作成する必要があります。


つまり原理的に理想とされるVR技術では、計測すべき方向が3つあり、その1つ目は(現時点で既に行われている)VRヘッドセットの向きであり、さらに付け加えるとするなら、ゲームプレイヤーがヘッドセット内部の仮想空間のどの地点に目線を向けているかを、左右の目をそれぞれ個別に計測する、計3つの方向という訳です。


さらに理論的な理想を追求するというなら、その3つの方向は、全て重力方向に対する立体的な角度として、精密に計測されるべきです。


素人考えに過ぎませんが、これらの改良点がまだ見え隠れしているというのが、現時点でのVR技術の進捗状況だと言えるのではないでしょうか?(私が生きている間にこれらの理想まで全て実現化されたVR技術が完成するかどうかは、ちょっと微妙かもしれませんね)


(続く)

プレイステーション・VRにおける仮想空間の解析(3)

あけましておめでとうございます。正月になってもプレステ4のグランツーリスモsportをVRモードでプレイすることに熱中し続けています。そういえば最近、ゴルフクラブには手も触れていませんね(笑)。


昨年末のクリスマスにこのVRセットが自宅に届けられてから、ずっと仮想現実の世界に浸かって遊んだから分かったことなのかもしれませんが、2年以上前にソニーから発売されていたこのプレイステーション・VRは「成熟されたレベル」にまで到達して、世に送り出されていたのですね。(ソニーは素晴らしい仕事をされています)


ネットにはプレイステーションVRに対するあらゆる批評が無数に潜在しているので、その中身も当然賛否に分かれる状況にある筈ですが、長年パース理論を研究し続けてきた私にとって、ソニーのVR技術が本物であるかどうかの判断基準は、批判的な意見として問題にされがちな「VRモードでは画質が劣化する」という部分とは、まったく無縁のものであるからです。


とはいえ、このVR技術に批判的な意見をお持ちの方が指摘されるように、「VRモードだと画質が劣化する」という話は、本当のことです。


プレステ4のグランツーリスモsportでもそれは同じで、通常のレース画面なら実写と見間違えてしまうほどにリアルで鮮明な画質になっているというのに、そのゲーム画面をVRモードでスコープから覗ける仮想世界にしてしまうと、何故かプレイステーション2とプレイステーション3の中間程度にまで劣化したような印象のものになってしまうのです・・・


私はプレイステーションVRの仕組みをよく知りませんが、ある程度そうなる原因が推測できます。


その(私が推測した)理由のひとつは、VRの視界はゴーグルから覗かせる程度の「狭い範囲」に絞られてしまうとはいえ、人の視野をそれなりに覆うことが広い面積をカバーしなければならない、という事情があることです。


昔のブラウン管テレビを使っていた世代ならよく分かると思うのですが、その時代のテレビ画面というのは、大画面サイズになるほど画像のドットが浮き上がってしまって、画質が劣化したような印象になってしまうのですね。


現在のハイビジョン画質やデジカメの高画質写真はかなり良くなっているので、画面を最大レベルに拡大しても、それほど気にならないかもしれません。ですが、拡大すれば画質が少しだけ劣化する事情は変わらない筈なのですね。


さらにVRモードでは左右2つの目でそれぞれ別の画像を見せなければならない為、ゲーム画面を同時に2つ分用意しなければならないという事情があります。


3D映画で世界を驚かせた映画「アバター」などの鮮明な立体映像技術では、この問題をクリアする為、映画館でスクリーンを見る観客が使う3Dメガネに特殊な仕掛けを施しました。


現在の3D映画の技術では、右目で見るべき画面がスクリーンに映っている瞬間は、左目のレンズが真っ黒になって、観客の左目の視野を塞ぐようになっているのです。そして左目の画像を映し出している間は右目のレンズを真っ黒にして右目の視野を塞いでしまうわけです。そのようにして1秒間に左右の画像が何十回も切り替わることで、人の意識の上では映画の映像がずっとスクリーンに映し出されているようにしか見えないという寸法です。


この仕組みでなら、3D映画の画質を通常の映画館で見る「スクリーン一杯に拡大されたレベル」として保つことができます。


ところが、最近スマホなどでも普及しているVR技術では、スマホの液晶画面を2分割した小さいサイズの映像を、凸型のレンズで拡大して視野を覆う仕組みになっている為、そのスマホが本来持っている液晶画面で発揮される画質レベルの、およそ4分の1程度にまで劣化させたような画質にしかならないという道理が生まれてしまう訳です。


プレイステーションVRにもスマホと同じ凸型レンズの方式が採用されている為、おそらくスマホのVR技術と同じ仕組みになっているものと推測されます。


あくまで私の論理的な推理に過ぎませんが、プレイステーションVRでの著しい画質劣化の現象を説明する理由としては、かなり妥当な線になると考えられるので、まず間違いない線だと思われます。


もしこれが本当なら、たとえ4Kレベルの高画質がスマホのような小さな液晶画面にまで反映される時代になったとしても、その鮮明な画像を2分割して生み出されるVRの映像レベルは(現在より鮮明になるとしても)元になった4K画質の半分も発揮されない程度にまで劣化する結果に到るという、ある種避けがたい道理は成り立ってしまう訳ですね。


よって当分の間、このVRモードの画質が劣化するという問題は克服しがたいものであると考えて、(その画質の劣化には目を瞑って)割り切ってゲームを楽しんだ方が賢明であると判断すべき事態だと言えることになります。


おそらく8Kを超えるようなレベルにまで液晶画面の画質が向上しない限り、このVRの画質問題は解決されないではないでしょうか?


(続く)

たまにはゴルフ以外の話を(11)

プレイステーション4のグランツーリスモsport VRモードでニュルブルクリンク・北コースという過酷なサーキットを走り続けています。ニュルブルクリンク・北コースがどれほど過酷かというと、次のようにWikipediaで書いていました。



コーナーの数が172もありました(笑)。どうりで何回走っても覚えられない筈です。


という訳で、そもそもモータースポーツの才能が殆ど無い私がグランツーリスモのVRモードという超リアルに車を運転するテクニックが求められるシビアなゲームで、こんな過酷なコースばかり選んでチャレンジするのですから、そりゃスピンばっかするのは当然です。


YouTubeに動画をupしていますので、今の私のスピンアウトせずに1周走り切れた事が殆ど無い現状を見て笑ってやって下さい。


PS : やっぱりハンコン(ハンドルコントローラー)が欲しいよーー!!


※最後のリンクはオフロードをランエボで走っています。



プレステ4・GT sport VRモードでニュルブルクリンク・北コースラン マツダLM55修行中(途中コースアウトあり)



PS4 GT sport VRモード ニュル ホンダNSX修行中(注:途中1回事故)



プレステ4・グランツーリスモsport VRモードでオフロード修行中。ランエボ。